Top.Mail.Ru

Игра в шпиона

07.02.2022

Миллион долларов выложила газета The New York Times за головоломку Wordle – в неё сегодня на смартфонах режется весь мир. Суть, как в игре Mastermind – в 70-х её создатель-еврей тоже разбогател, добавив секса в шпионские шарады.

«Все, что мы знаем про него – это то, что он был евреем и специализировался на телекоммуникациях. Следы Мордехая Мейровица, которому сегодня было бы уже за 90, чрезвычайно трудно отследить», – пишет журналист Пи Джей Грисар, который работал над статьей о создателе головоломки Mastermind для издания Forward. Подобным образом закончилось и расследование журнала Vice. «Известно, что сразу после создания Mastermind он стал участвовать в образовательной программе для одарённых детей “Одиссея разума”. Я спросил в этой организации, могут ли они рассказать мне о нем – но никто ничего не помнил», – писал автор расследования Дункан Файф.

Разнятся и открытые данные. Одни пишут, что создатель Mastermind родился в 1930 году в Румынии. Другие называют датой рождения промежуток между 1922 и 1927 годами. Согласно ряду источников, Мейровиц эмигрировал в Израиль, но опять же неясно, как и когда – вероятнее всего, еще ребенком его вывезли из Европы родители. Поиск в интернете дает две фотографии Мордехая Мейровица: на нас смотрит элегантный человек в больших очках, с бакенбардами по моде 70-х – он похож на шпиона времен холодной войны.

Имя Мордехая Мейровица прогремело в 1971 году, когда его настольную головоломку выпустила британская компания по производству игрушек Invicta. В следующее десятилетие во всем мире продали больше 50 миллионов копий игры. В странах устраивали национальные чемпионаты по Mastermind, ее фанатом был боксер Мохаммед Али, головоломку использовали при подготовке военных подразделений – считают даже, что первое поколение компьютерных хакеров целиком вышло из детища Мейровица.

Суть игры – взлом чужого кода. Игроки соревнуются на пластиковом поле с отверстиями. Кодировщик придумывает последовательность четырех разноцветных шпилек в ряду. Взломщик должен разгадать этот код за минимальное количество попыток. И если первый ход делается наугад, то потом появляются подсказки: после каждой попытки кодировщик сообщает, есть ли шпилька этого цвета в им загаданном ряду, а также стоит ли она в правильном месте или нет.

При создании Mastermind Мейровиц опирался на древнюю головоломку «Быки и коровы», где игроки угадывали последовательность чисел – считают, что в нее могли играть еще древние греки. Израильтянин предложил игру ряду европейских и американских компаний, но те не проявили интереса. Тогда в 1971 году он привез Mastermind на ярмарку игрушек в Нюрнберге. Головоломкой заинтересовалась Invicta – компания из Лестера, чьей основной специализацией было литье пластмасс.

Успеху Mastermind способствовали две вещи: ее своевременность и ее «модная» упаковка, пишет Дункан Файф. В 1973 году в мире разразился экономический кризис. По мнению журналиста, «людям стало проще провести вечер дома, чем идти куда-то и отдавать по 30 долларов за ужин». Как результат – рынок «взрослых игр» переживал невиданный рост: «Монополия» и «Скрабл» конкурировали между собой, и «Мастермайнд» ворвался в эту индустрию, как яркая комета.

В оформлении игры также использовали «шпионский» и «сексуальный» подтексты. 70-е были десятилетием Уотергейта, активности спецслужб, гонки вооружений, военных переворотов в Чили и Аргентине. В духе этих трендов «Мастермайнд» упаковали в черную коробку: с обложки на зрителя смотрели седовласый мужчина в дорогом костюме и бесстрастная азиатская красотка. На компьютерных форумах этих персонажей до сих пор называют «загадочным чуваком и леди-якудза». «Они будто олицетворяют богатую мировую элиту. Они вызывают игрока на поединок и ухмыляются ему в лицо, как бы говоря: “Ты никогда не взломаешь этот тайный код”», – писал Лесли Олт, автор руководства по логическим стратегиям Mastermind. Позже журналисты даже разыскали реальных людей, которые снимались для обложки игры. «Загадочным чуваком» оказался владелец сети парикмахерских в Лестере, а «леди-якудзой» – обычная студентка.

В течение всех 70-х Invicta бесконечно создавала все новые вариации головоломки: в форматах «мини» и «макси», из более дешевого или дорогого материалов – сообщали даже о Mastermind, корпус которой инкрустировали золотом. В 1977 году ученый-компьютерщик Дональд Кнут опубликовал алгоритм, позволяющий игрокам «ломать» коды игры за пять ходов. В 1978 году победителем мирового первенства по Mastermind стал тинейджер из Британии Джон Сарджент: его рекорд во взломе – три хода за 19 секунд. Логические схемы, которые лежали в основе расшифровки кодов головоломки, стали использовать студенты-программисты в Кембридже, пишет Файф. По его словам, это привело к выявлению уязвимостей тогдашних операционных систем, а такие гиганты, как IBM, стали уделять больше внимания вопросам компьютерной безопасности и противостояния хакингу. В конце концов Mastermind нашел применение и в армии. По данным издания Vice, в австралийской армии с помощью игры Мордехая Мейровица «прокачивали» интеллектуальные способности солдат.

В 2008 году элементы головоломки появились в популярной компьютерной игре Fallout 3, где игроку приходилось взламывать компьютерные терминалы. Однако к этому времени звездный час самой Mastermind был уже позади. «Мода ушла уже в 80-е – так же резко, как и появилась. Игры было везде так много, что, возможно, рынок просто перенасытился ей: люди устали», – писал Лесли Олт. В 2013 году обанкротилась компания Invicta. Сегодня головоломку выпускают другие производители, а от «шпионской» упаковки не осталось и следа.

Не увенчались успехом и попытки журналистов найти создателя Mastermind. «После продажи прототипа своей головоломки Мейровиц отошел от разработки игр. Его заработком, судя по всему, оставались лицензионные отчисления», – пишет Файф. Расследователю издания Vice даже не удалось выяснить, жив ли еще загадочный еврейский изобретатель, а если нет – то когда и где он похоронен.

О Mastermind вновь вспомнили в январе 2022-го в связи с появлением игры Wordle, которую придумал программист Джош Уордл из Нью-Йорка. В этой сетевой головоломке нужно за шесть попыток угадать слово из пяти букв – принцип почти буквально повторяет головоломку Мейровица. По словам программиста, игра была для него способом бороться со скукой во время пандемии. Еще в ноябре 2021 года в Wordle играли меньше 100 тысяч человек. В начале января 2022-го – уже 300 тысяч, а к концу месяца количество игроков выросло до двух миллионов и продолжает расти. В феврале головоломку за «семизначную сумму» приобрела газета The New York Times: теперь Wordle переедет на сайт издания.

{* *}